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雖然AR眼鏡市場受阻,但AR應用仍在增加,中國產業應打通兩大困境

? ? 眾所周知,AR曾“承諾”過一些相當大的事情,例如對我們生活和工作方式的徹底顛覆。通過在現實世界之上疊加虛擬世界,大眾彼此之前的溝通、交互、信息獲取、乃至是對世界的觀察方式都將變得擁有無限可能。


AR眼鏡


? ? 但問題是AR并沒有如預期一樣滿足人們的期待。雖然很多人在社交平臺上玩過AR濾鏡,也玩過《Pokemon Go!》,但是我們不能真正說它已經徹底顛覆了我們的日常生活——至少目前是絕對沒有的。


? ? 現在大家普遍認為,AR技術沒有得到更廣泛的普及的原因之一就是硬件方面的支持不夠。你認識多少人長戴智能眼鏡呢?但盡管如此,AR的應用仍然在逐漸增加,根據此前的預測,全球AR/VR智能眼鏡市場預計在2023年至2027年期間將增長72.97億美元。


? ? 隨著類似元宇宙和5G等炙手可熱的新領域的出現,AR的繁榮只是時間問題。


? ? 增強現實的當前狀態


? ? 雖然AR眼鏡尚未完全普及,但在許多領域中,AR已經得到了廣泛應用。


? ? 目前的應用場景通常采用HUD(Head-up Displays)的形式,即透明顯示屏,可以顯示數據而不會分散注意力,有點像帶有便箋的窗戶。不同的是,這些便箋上的內容是可以隨著環境變化和適應變化的數據。


? ? HUD最初是為軍用航空而開發的。就在今年,美國軍方推出了一個價值220億美元的計劃,開發了名為綜合視覺增強系統(IVAS)的混合現實戰斗護目鏡。這種新型護目鏡可以讓作戰士兵實時看到和分享數據,如地圖或敵軍位置。


? ? 但現在HUD也被用于其他領域,如智能汽車和商用飛機。特別是對于汽車,HUD被視為推動駕駛員體驗進入未來的下一步,因為它可以在駕駛員的擋風玻璃上顯示關鍵信息,如導航方向,而不會讓駕駛員的目光離開道路。這種類型的增強現實HUD已經被汽車制造商采用,比如起亞汽車,在起亞EV6、起亞Niro等車型上已經應用了HUD。


? ? 在各行業中正在推廣的另一種增強現實的形式是輔助現實(Assisted Reality),它與增強現實類似,數據顯示在用戶環境上的屏幕上,但它的沉浸感較低。RealWear是一家開發輔助現實可穿戴設備(如頭顯)的公司,為醫療保健、能源、制造業、汽車等領域的一線專業人員提供服務。


? ? RealWear的EMEA副總裁Jon Arnold告訴TNW,目前XR(即擴展現實,包括增強現實和輔助現實在內)的應用案例主要集中在工業和安全領域。


? ? 他說:“輔助現實的目標是讓用戶保持對真實世界的注意力和情境意識,并且確保用戶能夠直接通過視線與真實世界接觸?!?/span>


? ? Arnold舉了RealWear頭戴式設備在制造環境中的使用案例——這些設備基本用于遠程支持工程師。


? ? Arnold解釋說:“這些可穿戴設備能夠讓一個身處極度艱苦,并且可能處在危險環境中的本地工程師(在大雨天、高處或海上)能夠實時將數據遠程發給身處別地的專家,哪怕是在世界的另一邊。然后,遠程專家可以通過工人的視角清晰地看到問題,幫助確定和診斷問題,并幫助他們實時安全地進行修復?!?/span>


? ? 價格是抑制大眾喜歡程度的重要因素


? ? “木頭姐”凱西·伍德領導的方舟投資管理公司大膽斷言,目前的增強現實(AR)和虛擬現實(VR)技術設備,包括蘋果和Meta等科技巨頭的產品,尚未能達到吸引普通大眾采用的程度。


? ? 本周早些時候,方舟通過一個名為“頭腦風暴”的視頻系列分享了他們內部討論的花絮,該公司分析師尼克·格羅斯(Nick Grous)和山姆·科魯斯(Sam Korus)談到了幾個話題,其中一個是蘋果2023年全球開發者大會(WWDC)。


? ? 他們特別談到了這家科技巨頭在沉寂至少五年之后發布的主要硬件產品——Vision Pro增強顯示頭顯。


? ? 在視頻中,格羅斯承認蘋果的頭顯“驚艷”了許多評論家,該設備本身有很多硬件和技術,但他也指出,近3500美元的高昂價格可能會讓它處于劣勢。


? ? 格羅斯進一步表示,他在公司內部打了一個賭,蘋果Vision Pro在第一年的銷量將不到100萬臺,而這背后的主要原因可能是價格。他說,購買這款產品的開發者可能會多于消費者。


? ? 在談到人們是否真的想要購買這些頭顯時——這個問題比消費者是否愿意支付3500美元更重要,格羅斯說,要回答這個問題,首先重要的是要了解“VR是否準備好了?”


? ? 他說:“我認為,在消費者每天固定佩戴這些設備一定時間之前,這個市場還有很長的路要走。我認為目前還沒有一款設備已經準備就緒,可以推向大眾?!?/span>


? ? B端產品AR增值屬性強于C端優先落地,C端市場逐漸崛起


? ? AR下游應用場景主要分為消費級應用市場(To C)和企業級應用市場(To B),目前C端場景主要涉及娛樂屬性的觀影、游戲場景,及偏工具屬性的信息提醒和辦公場景,其中觀影場景發展速度最快,已有多款量產產品流入市場。B端場景主要涉及工業、教育、軍事、安防、培訓等場景,其中工業和培訓場景已有較多成熟案例落地,其余場景仍在不斷拓展階段。艾瑞認為,目前AR市場不斷加速推進經由容錯高且價格敏感程度較低的B端市場驗證、逐步向C端發展的進程,C端市場正逐漸崛起;但由于AR技術仍不成熟、C端已有應用場景非剛需且替代方案成熟,短期內或將面臨商業變現增長乏力問題。長期來看,隨著技術不斷迭代,B端場景將愈發走向專業化,C端場景或將進一步細分,AR市場的快速增長和規模上量仍將依賴于C端市場的推動與爆發。


? ? 中國AR產業困局


? ? 1、技術積累


? ? 短期內較難實現突破性進展,AR技術整體驅動力不足


? ? 梳理AR核心技術發展情況可發現,目前整體技術尚不成熟,單一環節的提升難以撬動全行業的攀升。


? ? 短期內(3-5年)可商業化落地的技術盡管已實現較大飛躍,但相較于主要落地場景的已有成熟方案來說經濟效益仍然很低。長期來看(5年后),盡管各關鍵技術的發展路徑相對明確,但技術成熟的時間節點較遠且階段變現能力弱。


? ? AR行業的技術驅動不足,一方面,諸如微軟、蘋果等企業因技術成長時間較長開始放緩對光學顯示企業的投資;下游應用場景有待挖掘,但部分場景不存在剛需,行業整體外部擠壓力量薄弱;另一方面,國內頭部企業處于較為謹慎的持續觀望態勢中,雖持續投資相關領域且推出自家新品,但對于中國AR產業的推力較為有限,產業內部的技術驅動力不足。


? ? 2、商業模式


? ? AR市場的熱度在元宇宙的刺激下不斷攀升,浪潮后下一階段的商業變現增長仍將來源于C端市場的爆發,但目前產業苦于下游內容應用生態發展不健全,難以形成“硬件-內容正向循環”,內容、服務將反哺硬件迭代,制約行業的正向發展。理想狀態下,硬件、軟件、內容呈螺旋促進模式,環環緊扣且相輔相成。


? ? 目前國內AR消費級應用生態基本移植手機2D應用,沒有真正帶有AR功能、發揮AR虛實結合、交互能力價值的應用;應用場景大多停留在大屏,作為手機配件存在,應用于觀影、游戲等比較小眾場景。初創硬件廠商不具備建設開發者平臺、打造應用生態的資金實力,在此方面處于比較消極的心態;而以手機廠商為代表的頭部企業仍對較為早期的AR市場處于積極布局、長期觀望態度,優先硬件部署,在內容生態方面的投入更青睞于商業發展模式較為清晰的、逐步進入正向循環的VR產業;整體行業等待爆款產品出現,激發產業活力。


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